Mundos Fantásticos RPG
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 FICHA - Aurus Ragnarsvein

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Aurus Ragnarsvein

Aurus Ragnarsvein


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MensagemAssunto: FICHA - Aurus Ragnarsvein   FICHA - Aurus Ragnarsvein I_icon_minitimeSeg Mar 13, 2017 1:08 am

ATRIBUTOS

FORÇA: 1    
                                               
HABILIDADE: 3

RESISTÊNCIA: 2

ARMADURA: 2 (Força)

PODER DE FOGO: 0


PONTOS DE VIDA: 10

PONTOS DE MAGIA: 10

PONTOS DE FORÇA: 7 (Máximo = 10)                        



VANTAGENS:

Mestre (+1) - Mestre Guardião Jedi Lukan Tharik

Sensitivo à Força (+1) – Pontos de Força = Resistência, Proezas da Força

Tradição Jedi (+2) – Usar Magia Branca e Elemental

Imortal (+1) - Um mistério em que a própria Força não permite ao jovem Aurus se unir à ela em espírito...ainda

Telecinese (+2) - 2 PMs = 1 Ponto de Força  (atributo). Mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno.
Você também pode arremessar qualquer coisa que erguer. Conta como um ataque
à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques
aumentando sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto. Este
poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.    
                                                                                                                                                     



DESVANTAGENS:

Devoção (-1) - manter o paz e o justiça no Galáxia.Destruir os Sith e impedir que sua opressão se alastre.

Inimigo (-2) - Mestre Sith




PERÍCIAS:

Manipulação (+2) -
  - Conhecimento (Comportamento, Local);
  - Diplomacia (Barganha, Influenciar, Inspirar, Lábia, Sugerir);
  - Empatia;
  - Enganação (Blefar, Dissimular, Distrair);
  - Hipnose;
  - Investigação (Interrogatório, Tortura, Obter Informações);
  - Intuição;
  - Observação; Sedução; Vontade.




EQUIPAMENTOS/MOCHILA:  

                                                                   

DINHEIRO:

COMBATE:

Ataque Subjugante: quando você faz um ataque corpo-o-corpo, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fico indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes o este poder.

Ensinamentos da Força: você recebe três magias extras à sua escolha.

A Força Está com Você: você começa o jogo com 5 Pontos de Força extras.

Juyo: este estilo de luta de sabre de luz se foco em ataques precisos. Quando luta com um sobre de luz você recebe um bônus de +2 na sua Força de Ataque.

Meditação de Batalha: você pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia para receber um bônus de +2 no sua FA até o fim do combate.

Niman: este estilo de luta de sabre de luz se foca em bloqueios. Quando luta com um sabre de luz você recebe um bônus de +2 na sua Força de Defesa.

Sabre de Luz: você possui a arma típica dos Jedi, um sabre de luz. Você pode gastar pontos de experiência para melhorar seu sabre.

Vaapad: este estilo de luta de sabre de luz se foca em golpes mortais. Quando luta com um sabre de luz e rola um 5 para determinar sua Força de Ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia para fazer este ataque ser um acerto crítico (duplicando sua Força - atributo).

Pontos de Força: Cada vez que você fizer algo heróico (como jogar-se no frente de um disparo protegendo outros pessoas ou enfrentar um inimigo mais poderoso ou uma situação muito perigoso), você ganha 1 PF. Cada vez que usa a Força, gasta Pontos de Força de acordo. Você nunca pode ter mais PFs do que cinco vezes o seu valor de Resistência.

Melhorar um teste: para cada PF gasto, você ganha um bônus de+ 1 em um teste qualquer (ataque, defesa, perícia, etc.). Você deve gastar os PFs antes do mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não.

    • Emular uma vantagem: gastando uma
   quantidade de PFs igual ao valor de uma vantagem, você pode emulá-la por uma
   cena (por exemplo, gastando 1 PF você pode usar Deflexão) - mas o mestre tem  
   o palavra final se você pode ou não emular determinado vantagem.


    • Ignorar dano: você pode "trocar" 1 PF
   por 1 ponto de dano. Assim, se sofrer 3 pontos de dano, pode gastar 3 PFs para
   ignorá-los.


   

ATAQUES:

Dano Corpo a Corpo - 5 ( Mínimo )
                                7 ( Médio )
                                10 ( Máximo )
                                20 ( Máximo )

(+2 -> Juyo)
(Gasto de 1 movimento e 1 PM = +2 -> Meditação na Batalha)
(+1/PF gasto)

Dano a Distância -  4 ( Mínimo )
                           6 ( Médio )
                           9 ( Máximo )
                           18 ( Máximo )

(Gasto de 1 movimento e 1 PM = +2 -> Meditação na Batalha)
(+1/PF gasto)
(1 PdF/PM gasto -> Telecinese)

DEFESA:

Bloqueio Total: 11
Bloqueio Parcial: 8
Bloqueio Mínimo: 6
Falha de Bloqueio: 0

(+2 -> Niman)
(+1/PF gasto)
(+1/PM gasto -> Telecinese)

MAGIA:    
                                                   
Luz – 1[/color]
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